TICHU 2-osobowe

Specjalna odmiana Tichu przeznaczona dla dwóch osób. Zasady zostały opracowane przez Ligę Gier Planszowych w leszczyńskim klubie Halpress.

Zasady gry

1. Gra składa się z rund (rozdań kart), tylu ilu będzie potrzebne, aby wygrać, czyli zdobyć minimum 1000 punktów (w turniejach do 333). Automatycznie przegrywa gracz który zejdzie poniżej minus 333 punktów.
2. Przy każdej nowej rundzie rozdajcie po 14 kart każdemu graczowi. Karty rozdaje gracz, który poprzednio przegrał, a w przypadku remisu starszy gracz. Gramy tylko oryginalnymi kartami Tichu (czytamy „Ticzu” :-) /można do celów nauki gry użyć zwykłej talii, i przerobić Jokery na Smoka, Ptaka, Feniksa i Psa/
3. Kolejne 6 zakrytych kart połóżcie na stole. Resztę talii odłóżcie na bok - nie będą używane w tej rundzie.
4. Teraz każdy z graczy odrzuca trzy karty, które odłoży również na bok.
5. Gracz który ma mniej punktów, lub w przypadku remisu, młodszy gracz odkrywa jedną kartę z sześciu dodatkowych kart na stole. Może tę kartę zabrać na rękę, lub zostawić dla przeciwnika, potem robi to ponownie tak długo aż weźmie trzy karty. Trzy karty, których nie wybierze zabiera przeciwnik. Kart nieodkrytych nie musimy pokazywać przeciwnikowi.
6. Teraz gracze mają po 14 kart i są gotowi do rundy!

Cel gry

1. Celem gry jest zabranie w ciągu kilku/kilkunastu rund 333 punktów. Jeśli wszyscy gracze zdobędą powyżej 333 punktów wygrywa ten, który ma więcej punktów.
2. Dostępne karty (oprócz czterech kart specjalnych) wg ważności to 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
3. Karty które zdobył gracz w trakcie rundy są na końcu rundy punktowane: 5 punktów za każdą zdobytą Piątkę, 10 za Dziesiątkę i 10 za każdego Króla. Dodatkowo 25 punktów za Smoka i minus 25 punktów za Feniksa. Pozostałe zdobyte karty nie mają znaczenia. Zapisujemy punkty na kartce.
4. Runda kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy kładzie ostatnią kartę a przeciwnik zagrywa odpowiedź na tę kartę, czyli inną kartą lub mówi pas. Karty które zostały na ręce drugiego gracza są również jego zdobytymi kartami.
5. W każdej rundzie po rozdaniu kart, zanim gracz dobierze 3 karty, może zadeklarować tzw. DUŻE TICHU (kto pierwszy ten lepszy). Po deklaracji, jeśli w trakcie rundy jako pierwszy pozbędzie się kart z ręki, dostanie na koniec rundy dodatkowe 200 punktów. Jeśli mu się nie uda dostanie minus 200 punktów.
6. Jeśli NIE zostało zadeklarowane DUŻE TICHU to gracz dopóki ma minimum 9 kart na ręce może zadeklarować MAŁE TICHU (kto pierwszy ten lepszy). Po deklaracji, jeśli w trakcie rundy jako pierwszy pozbędzie się kart z ręki, dostanie na koniec rundy dodatkowe 100 punktów. Jeśli mu się nie uda dostanie minus 100 punktów.

Przebieg rundy

1. Grę rozpoczyna gracz, który ma kartę MahJong (Ptak). Jeśli nikt z graczy nie ma tej karty - grę rozpoczyna gracz, który ma mniej punktów, a w przypadku remisu młodszy gracz.
2. Gracz jako swój ruch może z ręki położyć na stół kartę lub karty. Może położyć:
  - jedną kartę
  - jedną parę kart (np. 8+8)
  - grupę par kart następujących po sobie (np. 3+3+4+4 lub 10+10+J+J+Q+Q. Nie może położyć np 2+2+4+4, bo nie następują.)
  - trójkę, czyli trzy z takim samym symbolem (np. 999 lub QQQ)
  - fulla, czyli trzy z takim samym symbolem + dwie z takim samym symbolem (np. 99QQQ lub 33388)
  - strita (minimum 5 kolejnych kart w różnych kolorach), np. 7+8+9+10+J+Q+K lub 2+3+4+5+6)
3. Teraz ruch robi ruch drugi gracz, który ma dwie opcje do wyboru:
  - spasować (pierwszy gracz zabiera karty ze stołu do zdobytych kart)
  - przebić (musi położyć większy zestaw kart) wg zasady:
    a) jeśli pierwszy gracz położył jedną kartę musi położyć jedną wyższą kartę
    b) jeśli pierwszy gracz położył parę kart musi położyć wyższą parę kart (np. 5+5 przeciwko 2+2)
    c) jeśli pierwszy gracz położył grupę par następujących kart musi położyć wyższą grupę następujących kart (np. było 2+2+3+3, kładzie 4+4+5+5, jeśli było 3+3+4+4+5+5, kładzie 6+6+7+7+8+8) (jego najniższa para musi być wyższa niż najwyższa para pierwszego gracza)     d) trójkę wyższą niż pierwszy gracz (np. było 3+3+3, kładzie 4+4+4 albo było 10+10+10, kładzie K+K+K)
    e) fulla (trojka w fullu musi być większa niż trójka przeciwnika, np. było Q+Q+Q+9+9, kładzie K+K+K+2+2)
    f) strita (najwyższa karta musi być wyższa niż najwyższa przeciwnika, np. 2+3+4+5+6, kładzie 3+4+5+6+7). Przebijający strit musi mieć tyle samo kart ile pierwotny.
4. Przebijamy tak długo, aż któryś z graczy nie spasuje. Wtedy przeciwnik bierze dla siebie karty jako zdobyte.

Akcje specjalne - Bomby

1. W trakcie gry, w dowolnym momencie jeśli gracz posiada na ręce tzw. BOMBĘ, czyli:
- cztery te same karty (np. 4+4+4+4)
- specjalnego strira (minimum 5 kart) W JEDYN KOLORZE (np. 2,3,4,5,6 lub 4,5,6,7,8,9,10,J,Q) może zagrać te BOMBĘ , która powoduje, że gracz, który ją zagrał zabiera wszystkie karty ze stołu do zdobytych i teraz jest jego ruch. Można przebić BOMBĄ również swoje karty na stole. BOMBĘ można przebić większą BOMBĄ.
2. Karta Feniks nie może być częścią BOMBY.

Karta Feniks

1. Kartę Feniks możesz zagrać na dwa sposoby:
  - Jako tzw. Jokera - który zastępuje każdą inną kartę (np. zamiast jednej z kart do fulla - 2+2+F+K+K)
  - Jako kartę pojedynczą, która przebija kartę na stole o pół punkta (np. przebija 10 na 10,5). Jeśli zagrasz Feniksa jako pierwszą kartę, ma wartość 1,5.
2. Licząc punkty na koniec rundy osoba która ma Feniksa otrzymuje minus 25 puntów.
3. Nie można łączyć Feniksa ze Smokiem i Psem.

Karta Smok

1. Kartę Smoka możesz zagrać tyko w jeden sposób - jako kartę, która przebija każdą inną pojedynczą kartę na stole. (np. przeciwnik zagrywa najwyższą możliwą kartę niespecjalną Asa, możesz przebić ją Smokiem, nawet jeśli po Asie był zagrany Feniks). Smoka można przebić tylko BOMBĄ.
2. Jeśli zagrałeś Smoka, wszystkie karty które zdobyłeś w tym zagraniu oddajesz przeciwnikowi, łącznie ze Smokiem.
3. Po zagraniu Smoka jest nadal twój ruch.
4. Smok daje przy podliczaniu punktów 25 punktów.
5. Jeśli twoją ostatnią kartą jest Smok - zabierasz go do zdobytych kart. Jeśli deklarowałeś Tichu nie udało Ci się. (podpowiedź: nie deklaruj lepiej Tichu, jeśli masz Smoka a nie masz MahJonga :-)

Karta Wierny Pies

1. Zagrywając kartę Wierny Pies tracisz ruch i teraz ruch ma przeciwnik.
2. Kartę Wierny Pies po jej zagraniu odkładamy na bok. Nie uczestniczy już w grze do następnego tasowania kart.
3. Kartę Wierny Pies możesz zagrać tylko jako pojedynczą kartę. Nie możesz jej dołożyć do innych kart na stole.

Karta Ptak (Mahjong)

1. Ta karta może być zagrana na kilka sposobów:
  - jako pojedyncza karta o wartości 1
  - jako karta 1 do strita (np. 1+2+3+4+5)
  - jako pojedyncza karta z żądaniem (zagrywasz MahJonga i mówisz że poprosisz np. kartę 8. Przeciwnik, jeśli ma kartę o wartości 8 musi zagrać tę kartę, w dowolny sposób np. jako pojedynczą kartę 8, parę kart 8+8, grupę kart np. 8+8+9+9, trójkę 8+8+8, strita np. 8+8+5+5+5, Bombę 8+8+8+8 itd.). Jeśli nie może zagrać poproszonej takiej karty, bo jej nie posiada traktuje MahJonga jako pojedynczą kartę o wartości jeden (czyli trzeba od teraz grać pojedynczymi kartami). Przeciwnik nie może spasować! Nie można zażądać karty specjalnej.
2. Można użyć Ptaka i Feniksa jako parę kart (dwie jedynki). Przebić można parą dwójek.